Als 13-jähriger Junge entdeckte ich World of Warcraft und war schneller süchtig, als du Lich King sagen kannst. Doch wie konnte das passieren?

In diesem Artikel zeige ich dir, warum das Klassenzimmer gegen World of Warcraft keine Chance hat und warum wir Gamification in der Schule brauchen, damit Schüler wieder Lust aufs endgame bekommen.

Inhaltsverzeichnis

Early Access – meine Jugend

Meine Jugend verbrachte ich überwiegend vor einem Bildschirm. Meinem Notenbild gefiel das überhaupt nicht.

Schon vor meiner Entdeckung von World of Warcraft war ich kein Paradeschüler. Der Sprung ans Gymnasium gelang mir um Haaresbreite.

Dort angekommen kämpfte ich ab der 5. Klasse gegen meine erste Fremdsprache. Latein war der Pausenhofschläger und verpasste mir täglich eine saftige Abreibung.

Zu meinem Verhängnis führte Bayern damals das G8-System ein und so drückte ich regelmäßig bis 17:15 Uhr die Schulbank. Das passte überhaupt nicht zu meiner Persönlichkeit.

Ich war schon immer ein leidenschaftlicher Junge und bin auch heute noch unheimlich begeisterungsfähig. Wenn ich für etwas brenne, gibt es kein Halten und es ist auch schon vorgekommen, dass ich mir im Affekt ein Klavier gekauft habe.

Psychologen nennen das Impulsivität. Sie sprechen von Belohnungssensitivität. Ich nenne es einfach meine Persönlichkeit.

Früher saß ich deshalb ständig auf heißen Kohlen – ein brodelnder Vulkan im Miniaturformat. Ich träumte vom Erfolg in einer Rockband und wollte meine Kleinstadt mit meinem Skateboard erkunden.

Doch in der Realität musste ich still sitzen, Vokabeln pauken und Texte über tote Römer übersetzen. Bis ich World of Warcraft entdeckte.

Hooked – World of Warcraft

Gamification in der Schule durch World of Warcraft
WoW to go: World of Warcraft auf dem Steam Deck

In der 6. Klasse trat World of Warcraft in mein Leben. Meine Persönlichkeit war dafür so empfänglich wie trockenes Laub für ein brennendes Streichholz, das jemand achtlos auf den Boden schmeißt. Waldbrand.

Mir entglitt die Kontrolle. Meine Spielzeit eskalierte und selbst wenn ich nicht am Computer saß, lebte ich gedanklich in Azeroth.

World of Warcraft vertrug sich mit meinen akademischen Bestrebungen wie zwei streitlustige Brüder auf 4 Liter Cola. Auch meine Leidenschaft für Musik und mein soziales Umfeld litten darunter.

Doch ich konnte nicht aufhören zu spielen. Ich war hooked. Und in der 9. Klasse geschah es. Ich blieb sitzen.

Heute frage ich mich, ob all das damals wirklich nötig war. Diese ständigen Bauchschmerzen vor Schulbeginn, weil ich mal wieder meine Hausaufgaben ignoriert oder mich nicht auf eine Abfrage vorbereitet hatte.

Warum verbrachte ich meine Zeit lieber in einer imaginären Welt als in der Realität?

Boss Fight: Gamification in der Schule vs. WoW

Die zentrale Frage lautet: Warum fesseln uns Spiele mehr als das echte Leben? Und Jane McGonigals Buch reality is broken liefert die Antworten.

Jedes Spiel besitzt im Kern 4 Eigenschaften:

  • ein attraktives Ziel
  • klare Spielregeln
  • ein motivierendes Feedback-System und
  • Freiwilligkeit als Grundvoraussetzung

Gönnen wir uns also den Spaß und betrachten meine Schulzeit als Spiel. Wie schlägt sie sich gegen World of Warcraft?

1. Questdesign: Lich König vs. Abitur

Das Ziel erklärt den Spielern, wo die Reise hingeht und warum das wichtig ist.

Am Gymnasium hieß das Ziel Abitur. Und warum das wichtig ist, erklärten dir deine Eltern wahrscheinlich wie mir.

Heute noch höre ich meinen Vater sagen: „Du brauchst einen guten Abschluss, damit du später was verdienst!“. Tja, Papa, und jetzt schreibe ich kostenlose Blogs im Internet, die niemand liest. Shit happens.

Das Ziel „Abitur“ ist klar, doch es hatte mehrere Haken:

  1. Fremdbestimmung. Ich wurde nie das Gefühl los, dass ich am Gymnasium die Erwartungen anderer erfüllte und nicht meine eigenen.
  2. Distanz. Wie ich mit meinem Leistungsstandard jemals in der 12. Klasse ankommen sollte, stellte für mich ein größeres Rätsel dar als der gelbe Schnauzer meines Deutschlehrers.
  3. Unattraktivität. Die Schule ermahnte mich, welcher Bösewicht aus mir würde, wenn ich versagte. Sie zeigte mir aber nie, welcher Held ich in meiner Geschichte sein könnte.

So verwandelte sich das Ziel „guter Abschluss“ in das Negativbild „bloß nicht sitzen bleiben“. Und das war kein attraktives Ziel, sondern Schadensbegrenzung.

Deshalb besaß ein Abitur für mich die Anziehungskraft einer öffentlichen Toilette. Wenn ich daran dachte, hielt ich panisch die Luft an.

In World of Warcraft musste ich Level 80 erreichen und den Lich König besiegen. Der Weg dorthin wimmelte vor lauter Anreizen: alle zwei Level neue Fähigkeiten, ab Level 10 der erste Talentpunkt und auf Level 30 das Reittier.

Außerdem erzeugte schon der Trailer zu World of Warcrafts Erweiterung „Wrath of the Lich King“ Gänsehaut und vermittelte mir, warum der Lich König eine Bedrohung für alle Völker darstellte.

Wo war mein Trailer für „Wrath of the Abitur“?

Das Ziel in World of Warcraft erforderte Anstrengung, aber blieb nahbar und emotional anziehend.

1:0 für World of Warcraft.

2. Spielmechanik: Disziplin vs. Flow

Regeln erklären, wie der Spieler das Ziel erreicht. Sie erlegen Grenzen auf und schaffen so Raum für Kreativität. Der Spieler muss sich fragen: „_Wie nutze ich die Regeln am besten, um ans Ziel zu kommen?“.

Regeln dienen nicht nur der Disziplinierung (außer beim Cheaten). Und dieses Memo ist in vielen Schulen noch nicht angekommen.

Schule fühlte sich für mich immer an wie Bestrafung. Aus dem Fenster gucken? Böser Junge. Mit dem Bein wackeln? Böser Junge. Kippeln? Besonders böser Junge.

Die Schule verlangte Disziplin. Ich verstand das als Unterwürfigkeit. Meine Schulzeit erinnert mich heute an ein Lied von Knorkator:

„Setz dich hin, halt den Mund.
Sei ein ganz braver Hund.
Denk nicht nach, füg dich ein.
Du bist schwach, dumm und klein.“

Als weitere Schwachstelle entpuppte sich die Spielmechanik. Die Lehrer sagten mir zwar, was ich alles lernen musste, aber nicht wie ich das am besten anstellte.

Von Lerntipps keine Rede. Stattdessen Bulimielernen, Vokabelhefte führen und Übersetzungen wiederholen. Doch wie veränderte mich das und was brachte es mir?

Es ging um Selbstbefähigung, doch niemand half mir dabei, mich selbst zu befähigen. Meine Lehrer bemängelten mein Sitzfleisch, aber skillten nicht mein Gehirn.

Das fühlte sich an, als dürftest du in World of Warcraft nur den schwachen „Automatischen Angriff“ benutzen, obwohl sich in deinem Zauberbuch Pyroschläge und Feuerbälle verstecken. Flow? Fehlanzeige.

Dagegen waren die Regeln in World of Warcraft funktional gestaltet. Ein Magier durfte keine Plattenrüstung tragen. Das empfand ich nicht als Einschränkungen, sondern als Klassenidentität.

Und dass Fähigkeiten eine Abklingzeit besaßen, verlieh dem Spiel eine zusätzliche Schwierigkeit, für die ich mich bewusst entschied. Sie wurde mir nicht diktiert.

Trotzdem erlaubte mir das Spiel viele Freiheiten. Welche Klasse ich wählte und ob ich Frost- oder Feuermagier war, schrieb mir niemand vor.

Das Spiel verriet mir außerdem genau, welcher Skillpunkt im Talentbaum meine Attribute um wie viel Prozent verbesserte. Es erklärte mir seine Spielmechanik völlig organisch ohne Regelbücher.

Das Spiel stand meinem Fortschritt nicht im Weg. Es förderte ihn.

2:0 für World of Warcraft.

3. Belohnungen: Peitsche vs. Zuckerbrot

Das Feedback-System ist der Treibstoff eines Spiels. Es zeigt dem Spieler, wie nah er dem Ziel steht und setzt attraktive Anreize zur Anstrengung. Hier steckt das größte Potenzial für Gamification in der Schule.

Die unantastbare Stärke der meisten Videospiele nennt sich instant feedback: Digital entstehen keine Verzögerungen. So verknüpft der Spieler die Belohnung direkt mit seinem Verhalten.

Das funktioniert wie bei Tieren. Wenn dein Hund zum ersten Mal auf die Wiese kackt statt auf dein Sofa, wartest du nicht zwei Stunden mit dem Leckerli.

In World of Warcraft gibst die Quest ab, erhältst sofort Erfahrungspunkte, erreichst sofort das neue Level und spielst sofort eine neue Fähigkeit frei.

Das Feedback-System motiviert den Spieler zu Anstrengung durch viele kleine Dopaminkicks. Genau das, was das menschliche Gehirn sucht.

Das einzige Fortschritt-System in der Schule waren die Klassen. Jedes Jahr gab's den Level Up, solange keine 6 oder zwei 5er im Zeugnis standen – wieder ein Negativziel.

Doch als Feedback-System ist das völlig ungeeignet. Welches Videospiel verzögert den Level Up um ein ganzes Jahr?

Auch Schulnoten bedeuten Feedback. Doch besonders für leistungsschwache Schüler ist dieses System frustrierend. Denn anders als in WoW sammeln sie in der Schule negative EP. Die Note selbst zieht sie eher runter als sie weiterzubringen.

Der Großteil meiner Zeit floss in die Fächer, die mir schwer fielen. Doch weil meine Leistungen oft trotzdem nicht für eine gute Note ausreichten, erhielten sie keinerlei Anerkennung.

Meine Lehrer lobten meine Englischnoten, für die ich nichts lernte, aber interessierten sich nicht für meine Anstrengungen im Nachhilfeunterricht. Im Gegenteil: Schrieb ich trotzdem eine schlechte Note, dann hatte ich halt „mal wieder nichts gelernt“.

Als Hund hätte ich meinem Englischlehrer aufs Sofa kacken können, wie ich wollte, doch meinen Mathelehrer interessierte es kaum, ob ich stubenrein war.

Und weißt du, was das einem jungen Menschen vermittelt? Hilflosigkeit. Du lernst, dass deine Anstrengungen wirkungslos bleiben. Du akzeptierst dein Versagen und ziehst dich zurück.

So wirst du ein Nebendarsteller im echten Leben und richtest deine Anstrengungen dorthin, wo sie etwas zählen – in einer fiktiven Welt, in der du der Held bist.

Das Feedback-System der Schule wirkte gegen World of Warcraft wie Peitschenhiebe gegen Zuckerbrot. Keine Fortschrittsbalken, keine Talentbäume, keine mächtigen Fähigkeiten.

3:0 für World of Warcraft.

4. Freiwilligkeit: Pflicht vs. Freiheit

Freiwilligkeit dient in Computerspielen einem wichtigen Zweck: Sie sichert Spaß statt Zwang. Durch seinen Kauf verkündet der Spieler implizit:

Ich akzeptiere das Ziel und bin bereit, den Regeln zu folgen, um es zu erreichen.

Der Spieler kann das Spiel jederzeit verlassen und diese Freiwilligkeit fehlt in Schulen, denn in Deutschland herrscht Schulpflicht – zum Glück, aber auch zu ihrem Verhängnis.

Damals sah ich nur die Türen, die mir Bildung zuschlug statt zu öffnen: Keine Zeit für Musik, Skaten und natürlich World of Warcraft.

Die Schule entschied darüber, wann ich zu erscheinen hatte, wie lang ich bleiben musste und wann ich auf's Klo durfte. Ich verstand sie als Hindernis für meine Ziele und so verwandelte sie sich in ein Feindbild.

Zwänge sind manchmal nötig wie im Fall der Schule, doch sie fühlen sich selten gut an. In einem Videospiel kannst du jederzeit aussteigen. Doch in der Schule musst du bleiben, auch wenn dich ihr Gamedesign frustriert.

Zwang beeinträchtigt das Prinzip der Freiwilligkeit und erklärt, warum viele Schüler der Schule so feindselig gegenüberstehen.

Die Schulbank wirkte wie ein Gefängnis. World of Warcraft war der wilde Westen.

4:0 für World of Warcraft.

Warum Spiele gewinnen.

Heute wundert es mich nicht mehr, warum ich meine Anstrengungen lieber in eine fiktive Welt als in die Realität meines Schulalltages investierte.

World of Warcraft bot mir ein Ziel, das ich erreichen und Regeln, denen ich folgen wollte. Es belohnte meine Anstrengungen sofort und war der perfekte Sturm für meine Persönlichkeit.

Das Ziel der Schule lag zu weit entfernt. Mir war unklar, wie ich dort ankommen sollte, denn meine Anstrengungen führten weder zu guten Ergebnissen noch erfuhren sie Anerkennung.

Spielsucht entsteht nicht nur aus der Flucht vor Schmerzen, sondern auch aus dem Bedürfnis, die eigene Kompetenz zu erfahren. Und genau das bot mir World of Warcraft.

Es war eine dringend notwendige Erfahrung in Selbstwirksamkeit. Es zeigte mir: Ich bin nicht dumm. Ich kann komplexe Systeme verstehen und ich kann gewinnen.

Diese Überzeugung begleitet mich bis heute und ich glaube, dass Spiele mehr Anerkennung dafür verdienen, dass sie diese Gefühle in Menschen erwecken.

Jane McGonigal brachte es auf den Punkt: Viele Gamer flüchten nicht. Sie holen sich lediglich die Belohnung zurück, die ihnen das echte Leben vorenthält.

Und für energiegeladene, impulsive Kinder, die im Schulsystem anecken, sind Videospiele oft der einzige Ort, an dem sie sich kompetent fühlen.

Patchnotes für die Zukunft.

Dieser Artikel stellt keine Schimpftirade gegen das Bildungssystem dar. Er ist ein erster Entwurf einer Zukunftsvision.

Aktuell verliert das echte Leben gegen die Onlinewelt. Und es ist ein unfairer Vergleich: Videospiele gegen Schule ist wie Koks gegen Cola oder illegale Autorennen gegen Gartenarbeit.

Doch die Psychologie, die erklärt, warum uns Spiele fesseln, kann uns auch dabei helfen, den Spaß an Bildung wiederzuentdecken. Wir brauchen mehr Gamification in der Schule.

Warum nicht:

  • Noten gegen Erfahrungspunkte tauschen
  • Hausaufgaben als bedeutsame Quests konzipieren
  • Fortschritte durch Talentbäume und EP-Balken visualisieren
  • Fächer in Spezialisierungen statt als one-size-fits-all denken

Wir müssen uns fragen:
Wie können wir Feedback-Systeme bauen, die alle Schüler motivieren, auch die leistungsschwachen? Wie können wir unsere Kinder befähigen, damit sie sich wie Hauptcharaktere wahrnehmen und nicht wie NPCs?

Kurz: Wie können wir die Schule patchen, damit Bildung wieder Spaß macht?

Das Leben ist kein Spiel, aber es könnte mehr wie eines sein. Und wenn wir Bildung wie ein Spiel begreifen, loggen sich unsere Schüler seltener aus.

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PS: Falls dir Leveln im real life keinen Spaß macht, schau dir meinen letzten Artikel „Dein Leben als RPG“ an. Dort stelle ich dir ein stinkeinfaches Levelsystem vor, das Fortschritt im echten Leben in ein Spiel verwandelt.

PPS: Und wenn du mehr darüber erfahren willst, warum Spiele unser Leben besser machen, schau dir Jane McGonigals TED-Talk „Gaming Can Make A Better World“ an.


Quellen

  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world (Ed. with a new, 2. appendix). Penguin Press.